Sabtu, 11 April 2015

Children And New Media

Bertemu lagi dengan pembahasan ‘new media’ atau sebuah hal yang sering dikaitkan erat dengan internet. Untuk kali tema khusus yang akan dibahas adalah, bagaimana saat ‘new media mulai bersentuhan dengan dunia anak’. Dalam hal ini terdapat sebuah chapter yang berjudul ‘Children And New Media ‘ oleh Buckinghum. Hal ini merupakan salah satu chapter yang menjelaskan adanya dunia anak yang mulai terpengaruhi oleh dunia komputer dan juga media online tersebut dalam sebuah permainan game yang ada di dalamnya.

Siapa yang tidak mengetahui permainan yang ada di dalam komputer sekarang ini? game komputer atau bahkan game online sudah sangat banyak diketahui, dan bahkan diminati oleh masyarakat. Permainan ini merupakan salah satu model permainan yang diciptakan oleh kemajuan teknologi, yang akhirnya membuat banyak sekali orang yang tertarik untuk memainkannya.


Hal ini ternyata mempunyai dampak yang besar, khususnya anak-anak. Sekarang ini banyak sekali anak-anak yang telah mengetahui permainan tersebut dan tidak dapat berhenti untuk terus memainkannya di waktu yang dia bisa. Dan beberapa diantaranya, melakukannya hingga larut malam karena terlena dengan keasyikan game yang ada di dalam komputer.

Untuk menyikapi hal tersebut, ada sebuah hal yang menarik yang dapat menjadi pembahasan pada tulisan kali ini. Terdapat perbedaan yang menarik antara pendapat yang diberikan oleh cf.Radway dan juga Jessen, Pada penelitian yang memang pada saat itu digunakan, menyebutkan bahwa memang game komputer merupakan salah satu permainan yang dapat membuat anak-anak atau penggunanya menjadi orang yang memang antisosial. Permainan game komputer yang memang sekarang ini sering kita lihat membuat munculnya sikap individual, mengejar keterisolasian, dan juga juga memiliki fokus yang membuatnya tidak banyak berinteraksi atau berbicara dengan orang lain.

Hal itu disebutkan tentu saja setelah melihat banyaknya anak yang hanya bermain di depan komputer, tanpa memperhatikan apa yang ada di sekitarnya. Biasanya, hal ini dilakukan tidak hanya di rumah, tetapi sering juga di dalam warnet yang merupakan tempat bermain game yang seakan menjadi tempat nyaman yang tidak dapat dipindahkan. Banyak sekali anak-anak yang tidak berinteraksi dengan temannya dalam waktu yang lama karena memang sedang sibuk dan tidak dapat diganggu dengan permainan komputer tersebut.
Pada saat ini, kita dapat melihat contoh dari salah satu film sinematografi “permainan tradisional, riwayatmu kini” yang memang membuat kita dapat melihat banyaknya hal yang disebutkan di atas, yang dapat dibuktikan dengan kehidupan yang diperlihatkan dalam film tersebut. Yang memang ditunjukkan melalui anak-anak yang hanya diam lama dengan berdiam di depan komputer untuk bermain game.

Tetapi disisi lain,  terdapat pernyataan Cf Radway yang memang mengatakan bahwa budaya dalam bermain game melibatkan pembangunan berkelanjutan dari sebuah “komunitas interpretative”. Yang akhirnya diberikan pendapat oleh Jessen, yang berpendapat, bahwa mungkin lebih cocok dengan pola bermain anak-anak dari media yang lebih tua seperti buku yang memang dapat sendirian dikonsumsi.

Buku dan juga permainan komputer, tentunya merupakan dua hal yang sangat berbeda, dan dampak yang berbeda pula untuk setiap anak. Dari beberapa diskusi dan juga menurut beberapa pengalaman. Efek yang ditimbulkan oleh buku lebih ke arah perkembangan akademis. Yang memang biasanya diisikan dalam buku yang ada. Tetapi, permainan lebih mengembangkan kreatifitas anak dan juga soft skill yang dimilikinya. Tetapi yang terjadi sekarang ini adalah banyak sekali hal negative yang dapat timbul dalam sebuah permainan, yang justru sangat merugikan perkembangan anak itu sendiri.

Survei berbasis penelitian sering membangun korelasi antara bermain game dan hubungan menyebutkan statusnya negatif seperti miskin harga diri, meskipun bukti yang dapat diandalkan tentang arah dan signifikansi dari setiap hubungan kausal jarang tersedia (e.g, Funk and  Buchman,1996)

Hal tersebut sama seperti yang disebutkan oleh Funk dan Buchman diatas, interaksi yang dilakukan jika seorang anak akan menjadi lebih sedikit yang membuat semuanya tidak sesuai dengan seharusnya. Sangat penting bagi seorang anak untuk mengenal teman dan juga lingkungan nyata yang ada di sekitarnya. Dan jika seorang anak terlalu lama berada di depan komputer, maka yang terjadi adalah kemungkinan dia akan menganggap dunianya sama dengan dunia yang dimainkan dalam komputer menjadi lebih besar.

 Kita dapat melihat dari contoh yang ada di sekitar kita. Pada sekitar tahun 2000, pada waktu itu musim pertama permainan ‘smack down’ yang memang diambil dari sebuah program dan acara film pada waktu itu. Anak-anak sering memainkan dan jarang berinteraksi dengan teman-temannya. Dan ketika dia berinteraksi langsung dengan teman-temannya, dia mengutamakan dirinya sebagai tokoh dalam smack down tersebut. Dan akhirnya berakibat fatal. Beberapa berita menayangkan kekerasan pada anak, dan sebagainya yang tentu saja sebenarnya tidak dapat kita biarkan begitu saja.

Jadi, media berbasis komoditas menjadi faktor penting dalam perkembangan sosial budaya anak-anak sebaya. Apa yang mereka tonton atau yang mereka mainkan melalui game digital atau tayangan televisi diaplikasikan dalam dunia sosial dan budaya pada kelompok anak-anak. kelompok anak-anak sebaya terbangun dunia sosial budayanya melalui apa yang mereka mainkan dan mereka tonton.

Terlepas dari apakah pembangunan sosial budaya tersebut memiliki nilai yang positif maupun sebaliknya atau apakah menjadikan pembangunan tersebut berjalan ke arah yang lebih baik atau tidak.

Dari hal yang diatas, tentunya kita dapat mulai lebih bijak dalam menentukan pilihan untuk bermain game terhadap anak-anak. Akan sangat berbahaya jika memang hal tersebut tidak ditangani secara serius, dan akan menjadi suatu budaya yang akhirnya tidak dapat dilepaskan. Sebenarnya permainan game tersebut bukanlah menjadi masalah, jika memang berada dalam takaran yang pas dan tentu saja, dengan pengawasan yang akan membuat dampak dari film tersebut secara negative, dapat diminimalisirkan dari anak-anak.


Sumber :"Children and New Media" David Buckingham



Tidak ada komentar:

Posting Komentar